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2013年08月

2013.08.29

使われやすいLINE"スポンサード"スタンプとは


こんにちは、広告事業部に所属するディレクターの阿部です。LINEをはじめ、NAVERまとめやlivedoorの広告タイアップに携わっています。今回は、ユーザーに受け入れられやすいスポンサードスタンプについてお話します。

LINEを使った企業向けのプロモーションツールのひとつに「スポンサードスタンプ」という広告商品があります。スタンプとは、LINEのトーク画面(チャット)において、ユーザーのその時のエモーションやシチュエーションを代替する絵文字のようなものです。


©LINE Corporation

上記はLINEのキャラクター「ムーン」です。上のようにキャラクターがユーザーの気持ちや気分、状況を代弁してくれるというわけです。スタンプは、3種類のバリエーションがあります。1つは、LINEをインストールした時点から無料で使えるブラウン、コニーなどLINEキャラクターのスタンプ。2つ目は、170円ほどで有料販売されているミッキーマウスやドラえもんなどのキャラクターのスタンプ。3つ目は、昨年の7月頃からはじまった、企業のキャラクターなどをスタンプ化したスポンサードスタンプです。

 
日清食品株式会社が発売するチキンラーメンのキャラクター「ひよこちゃん」や、株式会社ロッテ「コアラのマーチ」のようにお馴染みのキャラクターをスタンプ化し、ユーザーへ無料で配布することで、キャラクター認知や、企業のブランディング醸成に役立てて頂くというものです。これを「スポンサードスタンプ」という名称で提供しています。

約2,000人のLINE利用者を対象に調査したユーザーアンケートによれば、無料スタンプ(スポンサードスタンプ)を利用するユーザーは「よく使う」「たまに使う」を含めると全体の8割を超える数値となっています。


非常に多くのユーザーが使っているスポンサードスタンプですが、キャラクター、企業、ブランドへの認知に一役買っているほか、企業への興味や好感度が増したという結果にもつながっているようです。つまりLINEのスポンサードスタンプを通して、「意識変容」や「態度変容」を起こす効果が確認されています。


さて、そんな「スポンサードスタンプ」ですが、スタンプの制作を思案するタイミングになって、次のような点の相談を頂くことが多々あります。

1.どんなキャラクターをスタンプ化すべきか?
2.スタンプ化するキャラクターにどんな表情・表現をさせるべきか?

という事で、本稿ではディレクターが使えるHack!といういつもの記事とはちょっと趣旨を変えて、中の人が語る「スポンサードスタンプ」の作り方をお伝えしたいと思います。

1.どんなキャラクターをスタンプ化すべきか?


どんなキャラクターをスタンプ化すべきか?結論を先に言えば、最もLINEスタンプに適しているキャラクターは、上記図の右上に分類されるキャラクターです。今話題のマトリクス、ポジショニングマップで表現してみました。すなわち、表情が豊かで身振り手振りで感情を伝えることができ、かつユーザーに広く認知されているようなキャラクター。逆に、人気獲得に苦戦しそうだな・・・というケースは、左下に分類されるような、表情やポーズのバリエーションが乏しく(あるいはレギュレーション上の制約があり表情を可変できない)、一般認知の取れてないキャラクターです。
スタンプとしては、表情や身振り手振りをより大きく分かりやすく表現できるキャラクターの方が適しています。認知のとれた有名なキャラクターでも表現に制限があるキャラクターと、無名だけれどもドラスティックな表現が可能なキャラクターであれば、後者の方がスタンプ向きと言えます。上記の表で言えば上段の方がスタンプに向いています。

では、なぜ図の右上が適しており、左下が適さないのか?その理由を解説したいと思います。

1-1.デフォルメ可能なキャラクターをスタンプ化すべき


スタンプは「感情で会話することのできる非言語コミュニケーションツール」です。そのためスタンプのクリエイティブでは、言葉以上にユーザーの気持ちを伝えることのできる大げさなリアクションと、キャラクターの表情の振り幅が重要になります。つまり、スタンプ化するキャラクターが、デフォルメ可能なキャラクターであるか否かが使用頻度に影響してきます。

 
喜ぶ表現にしても、ニッコリという顔の表情だけでなく、スキップや小躍りして喜ぶとか、泣くにしても涙がポロリではなく、涙の海に溺れているような表現など、喜怒哀楽をデフォルメして伝えることのできるキャラクターの方が、使用規範に縛られたキャラクターよりも感情を分かりやすくスタンプで表現することができるため、使われやすい傾向があります。


1-2.すでに認知のとれたキャラクターをスタンプ化すべき


スタンプの利用頻度をアップするためには、まずは当然、ユーザーにスタンプをダウンロードしてもらわなければなりません。ダウンロードしたくなるような気持ちを喚起させるためには、見た目に可愛らしい愛嬌があるなどのクリエイティブであることが有効です。またそれと同じくらい「可愛らしく愛嬌があるということを説明することなくユーザーが知っている」という共通認知のあるキャラクターを選ぶということも重要です。

 
もちろん、「無料だから使うか使わないか分からないけど、とりあえずダウンロードしとこうか」というユーザーもいるでしょう。しかしその場合、ダウンロード数に対してスタンプの送信回数が伸び悩む結果になりがちです。無料だからダウンロードしたけど、カワイイんだかなんだか分からないので、結局カワイイという共通認知のある有名な企業キャラクターのスタンプばかり使ってしてしまう、という傾向です。


1-3.認知度を十分に上げたのち、スタンプとして展開


例えばTVCMなどマス広告で事前に認知を獲得し、キャラクターの表情や、動き、セリフなどを広く浸透させたのちにスタンプでさらなる拡散を狙うという手法もあるでしょう。

 
SoftBankのお父さん犬の「お前が言うな」や、東進ハイスクールの林先生の「今でしょ!」スタンプなどは、まさに日常会話で使えそうな、真似できそうなクリエイティブであるため、必然LINE内のトークでも盛んに使われました。事前にキャラクターの表情や、動き、セリフなどの認知を獲得しておき、話題化させ「あれLINEのスタンプにならないかな」というタイミングでスタンプをリリースすることで、スタンプの利用を促進させます。

 
一方で事前に認知が取れているという訳ではなく、JALの「JALion」やDHCの「タマ川ヨシ子」など、LINEスタンプからデビューしたキャラクターもいます。
しかし何れのスタンプも見た目にカワイさがあります。JALの「JALion」は、8コのスタンプのなかで汎用的なシチュエーションとエモーションをバランスよく配分することで使ってもらいやすさに配慮していますし、DHCの「タマ川ヨシ子」は、涙をグッとこらえる悲哀と困惑とが入り混じった中間の感情をスタンプ化することで、過去あまりなかった表情の表現を獲得し、使われやすいスタンプに仕上がっています。


まとめ


広告主企業がスタンプを使った広告コミュニケーションを実施する場合、その目的として多いのは、キャラクター認知や、企業のブランディング醸成というケースです。
スポンサードスタンプが「使われる広告」であり、送信する相手が必ずしも1人ではない(グループトークの場合もある)と考えると、非常に波及効果の高い広告であると言えるでしょう。

スポンサードスタンプを効果的につかい、より多くのユーザーに使ってもらえるようなクリエイティブを作るためにはキャラクターの選定から、TVCMなどのマス広告連動による事前準備など、さまざまな工夫が必要になるでしょう。

次回はもうちょっと具体的な内容に踏み込んで、2つ目のポイント「キャラクターを選んだのち、スタンプ化するキャラクターにどんな表情・表現をさせるべきか?」という点についてお伝えしたいと思います。

そしてLINE株式会社では、我々と一緒に広告企画をディレクションして頂けるディレクターを募集しています。わりと切実です。こちらよりご応募お願いします!

LINE株式会社 採用情報 | 募集職種  Web広告ディレクター(広告企画全般)

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2013.08.22

ライブドアブログが10周年、記念のHistory Viewでディレクターブログも振り返る

こんにちは、ディレクターの藤井です。

この度、私も担当しているライブドアブログが10周年を迎えましたので宣伝をさせていただきます。

▼livedoor Blog 10th Anniversary - おかげさまでライブドアブログは今年で10周年
http://blog.livedoor.com/10th/

ライブドアブログ10周年記念サイトオープン


私がライブドアブログに関わり始めてからは2年足らずですが、ユーザーとしても初めて使ったブログがライブドアブログだっとこともあり、10周年は非常に感慨深いです。

さて、そのライブドアブログ10周年の特別企画で、過去に書いたブログを年代別に一覧で振り返ることのできる「History View」が公開されています。

このディレクターブログも、以下のような形で表示されています。縦軸が月、横軸が年の表示となっており、過去~現在の記事まで簡単に振り返ることができるようになっています。

▼HISTORY VIEW - LINE Corporation ディレクターブログ
http://blog.livedoor.com/10th/history/ld_directors

historyview


このディレクターブログは2007年より始まったのですが、開始当初はブログ記事のタイトルがだいぶ短めだったようですね。「チームワークのチカラ」とか力がカタカナなのがいいですね。

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横軸では、各月の記事が年代ごとに比較できます。毎年4月上旬は楽しげなサムネイルが並んでいますね。

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このHistory View以外にも、ライブドアブログでは記念のスペシャルデザインテンプレートの提供や、10周年記念グッズのプレゼントも行っています!

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ライブドアブログの公式Twitterを担当しているなっちゃんも皆さんの応募をお待ちしております!

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宣伝に終始したエントリー失礼いたしました。
LINE株式会社では、10年続くサービスを一緒に作りたいディレクターを募集しています。

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2013.08.15

世界中がターゲット!「LINE ウィンドランナー」運営陣の挑戦

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こんにちは、LINEゲームチームのディレクターです。
私は最近テレビCMも放送された「LINE ウィンドランナー」などを担当しています。今回はLINEゲームの運営について簡単にご紹介します。

ターゲットは「みんな」


イベントやアップデートなど、運営を行なうにあたって常に念頭に置いていることは、ウィンドランナーはあくまでも「カジュアルゲーム」であるということです。LINEゲームは普段ゲームをしない人たちも遊んでくれている貴重なゲームです。

上手な人も下手な人も、ゲームに詳しい人もそうでない人もいますので、その内特定の誰かだけを楽しませる事はしたくないですね。様々なやり方でいろんな遊び方をしている人たちを楽しませたいと思っています。そもそも、半分以上の人は、日本にすら住んでいないので、うっかりイベントを日本時間で書いてしまうと大変です。

アップデートは「体験マネージメント」


ウィンドランナーではリリース以来コンスタントにアップデートを繰り返して、コンテンツの追加を行なってきました。2月のリリース以降、一度も売上、ユーザー数共に下がった事が無いのは、このアップデートである事は間違いありません。

アップデートは非常に繊細な作業です。方向性をユーザーが望まない方向にしてしまうと、それだけでゲームに対して失望をさせてしまいます。私達運営側が、ユーザーと同じ方向を向き、同じ事を望んでいなくてはいけません。

その為に大事な事、ユーザーに何を伝えて伝えないか、何を楽しんでもらうかを時間軸と共に計画していく事です。シンプルなゲームから、少しずつ様々な深みや味わいを追加して飽きないよう、楽しみ続けてもらえるかを考えます。それによって追加コンテンツの内容、頻度、方向性を決断します。

ユーザーに近づくためのデータ分析


スマホゲームの運営では日々のデータで、運営内容やゲーム性を検証するのは当然です。データが出るまでは、全てが仮説でしかありません。ユーザーのリアクションがデータに現れ、何が正しいのかを教えてくれます。

データ分析の目的は、いわゆるKPI向上という側面もありますが、それは最大の目的ではありません。現在のLINEゲームはまだまだ成長過程のプロジェクトです。その中で一番大事なのは、ユーザーがLINEゲームにおいて、どんなゲームに関心があり、どんな施策に興味を持ってくれるかを把握することです。データを通じて少しでもユーザーに近づいていく。それを行えなければ、ユーザーが望むサービスの提供はできません。


▲LINE ウィンドランナーのTVCM

おわりに


LINEゲームは現在、業界ではとても注目をしていただいていますが、「ユーザー数が多いからどんなゲームでも自然と成功できる。」と勘違いされている事も多いように思えます。残念ながらそんなに簡単な仕事ではありません。生活スタイル、経済条件、考え方がまったく違う世界中の人々に対して、楽しんでもらえ、お金を払う価値があると思ってもらえるサービスにする事は、非常に繊細で難しい挑戦です。だから何よりも大事なのは、ユーザーの気持ちを学び続ける、という事だと思います。


「LINE ウィンドランナー」のDLはこちらから! ⇒ iPhone Android

LINE株式会社ではLINE GAMEのサービスプランナー/プロジェクトマネージャーも募集しています。

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2013.08.08

言いたいことはトコトン絞ろう!プレゼンを成功させる4つの心構え

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こんにちは、広告事業部の田端です。
最近、外部の方の前でプレゼンや講演をさせて頂く機会が増えてきました。規模は20~30人くらいのものから500人程度の聴衆を前にしたものまで様々ですが、回を重ねるにつれ、私自身がプレゼンについて色々と思うことが増えてきました。そこで、今回は私がプレゼンをする際に気をつけている心構えをご紹介します。

1. 誰に向けて話すのかを意識する


プレゼンと一口にいっても、その相手は様々です。例えば、人事が設定した新人研修の一環として話を聞いている人と、アフター5に自主的にセミナーに来ている人では、一般的に話を聞こう!というモチベーションに大きく違いがあります。プレゼンや講演は聴衆あってのものです。そういった意味では、聞き手という要素を考慮せず、普遍的に「良い」と言えるようなプレゼンはないといえるでしょう。

常に聴衆を意識し、そのプレゼンが終わったときに、聴衆をどのような状態にもっていきたいか、たとえば営業であれば受注を取る、ディレクターであればサービスの思想をしっかり伝えてファンになってもらうなど、自分なりの成功イメージを事前に明確に持つことが重要です

私の場合、モチベーションがそれほど高くないと思われる相手にプレゼンを行う場合、まず冒頭部分で相手の注意を引きつけるようにしています。このお笑いでいうツカミの部分で、私は自分の話が相手にとってどのような影響を与えるかを説明するという方法をとっています。

人が聞く気になる話というのは大体、「聞くと得をする」「聞かないと損をする」「話そのものが面白い」の3種類に分類できるので、ツカミの部分で今回のプレゼンはそのうちのどれに該当するのかをうまく伝えることができれば、聴衆を一気に自分の世界に引き込むことができるはずです。

2. 話す内容を絞る


プレゼンを行う際、多くの話者が物事を正確に伝えようとするあまり、聴衆にとってどうでもいい情報、興味のない情報ばかりを話してしまいがちです。このようなプレゼンはテクニック以前に、なぜそれを話すのか、何を伝えるのかという点において、そもそも勝負の土俵に立ってすらいないと思います。そのような状況を避けるためにも、話す内容は出来る限り絞るべきです。そもそも、自分自身がいま何を言おうとしているかよく分かっていないのに、それが聴衆に伝わることは有り得ません。極端に言えば、プレゼン内容はとにかく伝えたい最優先のことだけに絞ってもいいくらいです

また、プレゼンが網羅的な内容になってしまいがちな話としては、いろいろなサラリーマン的な大人の事情、会社のシガラミ的な理由から、話者が「伝えたいこと」よりも「話さなければならないこと」が多いケースが上げられます。

こういう場合、ついつい借り物の言葉で話してしまうことになりがちですが、このようなプレゼンははっきり言って聴衆をしらけさせてしまいます。聴き手もバカではありませんから、その人が本気でそう思って話しているか、イヤイヤにやらされ感で話しているかどうかは瞬間的に見抜かれてしまうということを肝に銘じた方がよいと思います

3. ユーモアを忘れない


人前で話す機会が増えるにつれて、ユーモアは本当に大事だなと思うようになりました。もちろん聴衆は義理で笑ってくれているのかも知れませんが、相手が自然なタイミングで笑ってくれているということは双方向のコミュニケーションが成立している証であり、自分の話が相手に伝わっているかどうかを話者自身が確認する絶好のチャンスでもあります。つまり、ユーモアはPingのようなものだということです。

この確認作業のためにも、ある程度ユーモアを織り交ぜながら話すということは非常に重要です。ユーモアを交える際には、例え話などを利用して、プレゼン自体の本筋にうまく内容をリンクさせると聴衆にとって印象的なプレゼンになり、記憶にも残りやすいはずです。

事前に仕込んでおいたネタが全くウケないと話者はとても不安になりますが、これはクラブイベントでDJがまったくお客さんを踊らせられないという状態と同じで、意図したとおりに聴衆をグリップできてないということの裏返しです。滑ったからといって失うものはないので、次回のプレゼンの改善点としましょう

4. 最後は場慣れ


ここまで色々と書いてきましたが、どの種類の聴衆にどの切り口が好まれるのか、話す内容の絞り方、ユーモアの交え方などの技術を身につけるには、実際に何度もプレゼンを重ねて、現場で聴衆の醸しだす空気を掴みながらアドリブでのチューニングに挑戦し続けることが近道になると思います。ディレクターであれば、自分のサービスをプレゼンする機会を見つけて、どんどん外に出て行って話をしてみるといいかもしれません。

また営業やカンファレンスなどのプレゼンで絶対に失敗したくないときは、やはり練習をすることが重要になってきます。時間配分、喋るスピード、姿勢などは多くのプレゼン術を紹介した書籍に書いてありますが、実際に自分がどのように話しているのかを確認するには、動画を撮って、それを自分で見ることが手っ取り早い方法です。自分で自分のプレゼンの様子を見るのはかなり辛い作業になりますが、修正点が山のように見つかるはずです。

なるべく関係のない第三者になりきったつもりで、突き放して自分自身を見つめてみましょう。保証してもいいですが、実は自分のプレゼンをビデオにとってまで練習している人はビジネスパーソンで100人に1人もいません。だからこそ、ここまでやり切れれば非常に価値があると思います。

プレゼンのノウハウに関する基本書としては、以下の本が参考になります。ちょっとカッチリしたプレゼン場面を想定した本ですが、参考になると思います。

Amazon.co.jp: プロフェッショナル・プレゼンテーション (アクション・ラーニング・シリーズ): 土井 哲, 高橋 俊介: 本

こういう基本書を押さえて場数を踏みながら、Presentation Zenや自分以外の人の面白いプレゼンから、自分が真似たしたい部分を取り込んでいきましょう。


最後に、私が実際にプレゼンをしている様子を撮影した動画をご紹介します。




この動画を休日の朝に見返してみたとき、私は自分で「こいつ、ホント早口だよなあ。まあ、水でも飲んで、深呼吸して落ち着けよ。」と素朴に思いました。


LINE株式会社ではネタが滑ってもへこたれないディレクターを募集しています。

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2013.08.01

社長がブログを書くということ

こんにちは、LINE株式会社社長の森川です。

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今回はLINE株式会社の社長としてブログ(LINE社長森川亮のブログ)を書く上で大事にしていることや、改めて感じたことを私自身のブログを振り返りながらご紹介したいと思います。

自分のアウトプットを残す場としてブログをスタート


私が2013年2月にブログを始めて約半年が経ちました。

当時私がブログを始めた理由は、『twitterやfacebookで流れていってしまう情報や想い出をどこかに残したい』『自社サービスを実際に利用して、改善点などを発見する』の二つでした。

現在は無理にブログのネタ探しをするようなことはせず、本当に書きたいこと、伝えたいことがあったときのみブログを書くようにしています。

社内との意思疎通のためにブログを活用


最近では、私の仕事に対する考え方をブログに書いています。これはどちらかというと社外というよりは社内向けと言ったほうが良いかも知れません。事業の速度を上げるためにLINE株式会社では極力会議を減らし、また情報共有も少なくしています。これは、打ち合わせに時間を割くくらいなら、その時間を企画や開発に使って欲しいという想いからです。

しかしながら、そうなると会社の意思決定が何故行われたのか?またこれからどんな方向に進むのか?社長は何を考えているのか?ということがスタッフに伝わりにくくなってしまいます。そこで出せる範囲で自分の考えをブログに書き、社内との意思疎通をはかっています。

また、本当におすすめしたい本に出会ったときには書評を書くようにしています。書評を書き始めてから、本関連の取材依頼や出版の広告に私のコメントを入れたいなどのお問い合わせをいただくようになりましたし、献本をいただくことも増えました。また読んだ本について自分でも内容を忘れてしまうことがあるので、書評を書くのは良いブログの使い方だと思っています。

考えを発表することはクリエイターだけでなく、多くの人にとって重要


ブログというのはあくまで道具なので、それをどう使うのかは個人の考え方次第です。しかし記録に残す、そしてそれに誰かが反応する、それを周りが見るということは新しいものを生み出すのに重要なプロセスになるので、新しいものを生み出す企画者やクリエイターがブログを利用することをおすすめします。

また何か伝えたい事を伝える、それを文字で表現するということは思考のトレーニングにもなるので、学生の方やビジネスマンの皆さんが自身のコミュニケーション能力を高めるという目的で利用することもおすすめします。ぜひ様々な方々にブログというツールを使ってぜひ自分自身の成長につなげて欲しいと思います。

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