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2013.12.19
ディレクターが考える「もし○○が終わらなかったら」~LINEディレクターブログ締めます~
こんにちは、広告事業部のプロデューサーの谷口マサトです。何事にも終わりはありますが、もし終わらない場合はどうなるのでしょうか。
たとえば人の命が終わらない場合、通勤地獄はさらに大変になりそうです。

身近なケースだと、飲み会は終わりどきを間違えるとグダグダになるし、次のように、会議で終わらない話をする人ほど迷惑なものはありません。

ちなみにとある会社の取締役が「結婚式のスピーチが3分を超える者は、役員をやめろと言っている」と話していました。
このように、終わりどきを間違えたケースを学ぶことで“正しく終わる”ことができるのではないでしょうか。そこで今回は様々な終わらないケースを考えてみました。

1年は365日ですが、これがもし5,000日くらいだったらどうなるでしょうか。
とりあえず日めくりカレンダーは大変な厚さになりそうです。
やはり、キリのよい所で1年は終わってほしいものです。

男性アイドルもいい年になると、渋みのあるオジサン俳優にキャラチェンジを図りますが、もしアイドル路線をそのまま続ければどうなるのでしょうか。映画「おくりびと」もあるくらいなので、墓まいりをテーマにしたオシャレな恋愛ドラマを見られるかもしれません。ちなみに写真に出てもらっているのは親戚のおじさんです。

同じ人の結婚式に、何度も呼んで頂くことがあります。
友情を何度も確認できてうれしいのですが、
これが何度目だと、来賓者は怒りだすのでしょうか。
結婚もまた、ほどほどで終わっておいた方が良さそうです。

ちなみにオバチャンの衣装はリカちゃんからもらいました。

さて、これらのように、終わりどきを間違えると、ろくな事にならなそうです。

以前、恋を終わらせる「縁切り寺」に取材に行きました。
そして住職にこう質問しました。
「キリスト教では離婚が禁止の宗派もあるのに、なぜ仏教には縁切り寺があるのですか?」
すると、「縁切りとは縁結びのことなんです。悪い縁を切るから、良い縁にめぐり合いやすくなるんですね。だから仏教の縁切り寺は、縁結び寺なんですよ」という深い答えが返ってきました。
終わるから始まる。
そしてこのLINE Corporation ディレクターブログも、今年をもって終わります。
長らくご愛読ありがとうございました。
2007年06月11日に公開した最初の記事は、私が書きました。
だから最後の記事も書いています。新しい何かに、ぜひご期待ください。
--
※編集部から
ディレクターブログを長らくご愛読いただきありがとうございました。
今回を持ちまして一旦終了とさせていただきます。しかし、今後も何かしら発信したいことがあれば何事も無かったかのように更新を行う予定ですので引き続きRSSリーダー等では登録したままにしておいていただけますとありがたいです。なんと言いますか「とりあえず一軒目はここまで、よーおっ、ポン」的な、二次会行くー?的な、一旦締めましょう的な、そういった意味合いでの「終了」という形です。
今回、一旦の「締め」となった背景には「ディレクターという仕事を広く知ってもらうためにWebページやコンテンツの作り手から情報を発信していきたい」という当初の目標がある程度達成され、当ブログ以外にも大変有益な情報やノウハウを発信されているメディアが数多く登場したことがあげられます。
良い縁にめぐり合いやすくなるよう、そういったブログやメディアをいくつか紹介させていただき当ブログの締めとさせていただきます。(URLのアルファベット順です)
・サイバーエージェント公式クリエイターズブログ 1 pixel
http://ameblo.jp/ca-1pixel/
・Six Apart ブログ
http://blog.sixapart.jp/
・GREE Creators' Blog
http://cr.gree.jp/blog/
・DeNA Creator(クリエイター) Blog
http://creator.dena.jp/
・Find Job ! Startup スタートアップのためのナレッジメディア
http://www.find-job.net/startup/
・ガイアックスソーシャルメディアラボ
http://gaiax-socialmedialab.jp/
・nanapi社長日記
http://blog.livedoor.jp/kensuu/
・nanapi TechBlog
http://nanapi.co.jp/blog/
・VOYAGE GROUP UIO戦略室ブログ
http://uio.voyagegroup.com/
・Yahoo! JAPAN Creative Blog
http://yj-creative.tumblr.com/
たとえば人の命が終わらない場合、通勤地獄はさらに大変になりそうです。

身近なケースだと、飲み会は終わりどきを間違えるとグダグダになるし、次のように、会議で終わらない話をする人ほど迷惑なものはありません。

ちなみにとある会社の取締役が「結婚式のスピーチが3分を超える者は、役員をやめろと言っている」と話していました。
このように、終わりどきを間違えたケースを学ぶことで“正しく終わる”ことができるのではないでしょうか。そこで今回は様々な終わらないケースを考えてみました。
もし1年が終わらなかったら

1年は365日ですが、これがもし5,000日くらいだったらどうなるでしょうか。
とりあえず日めくりカレンダーは大変な厚さになりそうです。
やはり、キリのよい所で1年は終わってほしいものです。
もし男性アイドル時代が終わらなかったら

男性アイドルもいい年になると、渋みのあるオジサン俳優にキャラチェンジを図りますが、もしアイドル路線をそのまま続ければどうなるのでしょうか。映画「おくりびと」もあるくらいなので、墓まいりをテーマにしたオシャレな恋愛ドラマを見られるかもしれません。ちなみに写真に出てもらっているのは親戚のおじさんです。
もし結婚式が終わらなかったら

同じ人の結婚式に、何度も呼んで頂くことがあります。
友情を何度も確認できてうれしいのですが、
これが何度目だと、来賓者は怒りだすのでしょうか。
結婚もまた、ほどほどで終わっておいた方が良さそうです。

ちなみにオバチャンの衣装はリカちゃんからもらいました。

さて、これらのように、終わりどきを間違えると、ろくな事にならなそうです。
終わることの意味とは

以前、恋を終わらせる「縁切り寺」に取材に行きました。
そして住職にこう質問しました。
「キリスト教では離婚が禁止の宗派もあるのに、なぜ仏教には縁切り寺があるのですか?」
すると、「縁切りとは縁結びのことなんです。悪い縁を切るから、良い縁にめぐり合いやすくなるんですね。だから仏教の縁切り寺は、縁結び寺なんですよ」という深い答えが返ってきました。
終わるから始まる。
そしてこのLINE Corporation ディレクターブログも、今年をもって終わります。
長らくご愛読ありがとうございました。
2007年06月11日に公開した最初の記事は、私が書きました。
だから最後の記事も書いています。新しい何かに、ぜひご期待ください。
--
※編集部から
ディレクターブログを長らくご愛読いただきありがとうございました。
今回を持ちまして一旦終了とさせていただきます。しかし、今後も何かしら発信したいことがあれば何事も無かったかのように更新を行う予定ですので引き続きRSSリーダー等では登録したままにしておいていただけますとありがたいです。なんと言いますか「とりあえず一軒目はここまで、よーおっ、ポン」的な、二次会行くー?的な、一旦締めましょう的な、そういった意味合いでの「終了」という形です。
今回、一旦の「締め」となった背景には「ディレクターという仕事を広く知ってもらうためにWebページやコンテンツの作り手から情報を発信していきたい」という当初の目標がある程度達成され、当ブログ以外にも大変有益な情報やノウハウを発信されているメディアが数多く登場したことがあげられます。
良い縁にめぐり合いやすくなるよう、そういったブログやメディアをいくつか紹介させていただき当ブログの締めとさせていただきます。(URLのアルファベット順です)
・サイバーエージェント公式クリエイターズブログ 1 pixel
http://ameblo.jp/ca-1pixel/
・Six Apart ブログ
http://blog.sixapart.jp/
・GREE Creators' Blog
http://cr.gree.jp/blog/
・DeNA Creator(クリエイター) Blog
http://creator.dena.jp/
・Find Job ! Startup スタートアップのためのナレッジメディア
http://www.find-job.net/startup/
・ガイアックスソーシャルメディアラボ
http://gaiax-socialmedialab.jp/
・nanapi社長日記
http://blog.livedoor.jp/kensuu/
・nanapi TechBlog
http://nanapi.co.jp/blog/
・VOYAGE GROUP UIO戦略室ブログ
http://uio.voyagegroup.com/
・Yahoo! JAPAN Creative Blog
http://yj-creative.tumblr.com/
2013.11.05
[会場提供]Web Director Meetup Vol.9のお知らせ
Web Director Meetupが今年も開催されます。イベント実施にともないLINE株式会社では会場提供させていただきます。
イベントについては公式サイトをご覧ください。
Web Director Meetup 公式サイト
※本イベントはボランティアによるWeb Director Meetup運営実行委員会によって運営されています。

【日時】
2013年12月12日(木)19:00開場 19:30開演 22:30終了予定
【場所】
LINE株式会社 オフィス内カフェスペース
〒150-8510 東京都渋谷区渋谷2-21-1 渋谷ヒカリエ 27階
Access:
東急田園都市線、東京メトロ副都心線「渋谷駅」15駅出口直結
東急東横線、JR線、東京メトロ銀座線、京王井の頭線「渋谷駅」2F連絡通路で直結
応募方法、イベント内容については公式サイトからご応募いただけます。
イベント内容・応募方法について
いい機会ですので、当社自慢のカフェにぜひお越し下さい!
イベントについては公式サイトをご覧ください。
Web Director Meetup 公式サイト
※本イベントはボランティアによるWeb Director Meetup運営実行委員会によって運営されています。

日時や場所
【日時】
2013年12月12日(木)19:00開場 19:30開演 22:30終了予定
【場所】
LINE株式会社 オフィス内カフェスペース
〒150-8510 東京都渋谷区渋谷2-21-1 渋谷ヒカリエ 27階
Access:
東急田園都市線、東京メトロ副都心線「渋谷駅」15駅出口直結
東急東横線、JR線、東京メトロ銀座線、京王井の頭線「渋谷駅」2F連絡通路で直結
本イベントについて
応募方法、イベント内容については公式サイトからご応募いただけます。
イベント内容・応募方法について
いい機会ですので、当社自慢のカフェにぜひお越し下さい!
2013.10.29
LINEを使った販売&来店促進、マストバイが選ばれる3つの理由

こんにちは、広告事業部に所属するディレクターの川頭です。現在は主にLINEマストバイと呼ばれる広告メニューのコーディネートを担当しています。
このLINEマストバイとは、店頭で行われるLINEを使った販促施策の1つ、具体的に言えば企業が景品付販売キャンペーンを展開する際、LINEスタンプをそのノベルティ(つまりオマケ)としてご活用頂くというものです。
店頭での販促活動は、実施する立場(小売 or メーカー)によっても異なりますが、古今東西、実に様々な試みが行われてきました。「売上を拡大させること」ことを最終的なゴールとして、プッシュしたい商品を目立たせたり、お客さんにリピートして貰うための工夫をしたり、買い物し易い店内レイアウトや商品陳列を考えたり――、世にあるショップを見渡せば、その“仕掛け”を沢山見つけることができるはずです。
さらに、これがメーカーの立場となれば、販売促進を行うもう一つ手前に大きな壁が立ちはだかることになります。言わずもがな、スーパーやコンビニといった小売店の商品棚における競合製品との「場所取り合戦」ですね。メーカーとして、いくらテレビCMなどを行ったところで、そのタイミングでコンビニやスーパーの棚に自社の製品が並んでいなければ消費者は買いたくても買えませんから、ここを疎かにはできません。
コンビニでは毎週100アイテムもの新商品が発売されると言われています。言い方を変えれば、店内では毎週100アイテムが入れ替わっていることになります。「棚落ち」という言葉を耳にしたことがある方もいるでしょう。飲料やお菓子といった競争の非常に激しいジャンルでは“一ヵ月で大部分の商品が入れ替わる”なんて記事を目にしたこともありますが、決して大袈裟な話とは言い切れません。せっかく数ヶ月~数年かけて進めてきた新商品も、1週間~2週間という短期間でスタートダッシュに失敗し「棚落ち」してしまうと、その商品はそのまま敗者復活の可能性もなく、事実上お蔵入りになってしまうというのが昨今の消費財を巡るマーケティングの環境です。
そのような状況下で行われる大手メーカーのマーケティング活動では、コンビニやスーパーなどの限られた店内スペースに“どうやって自社商品を置いて貰うか?”ということが最重要テーマになっていると言えるのではないでしょうか。
そんな折、LINEマストバイはこれまでになかった店頭での販促活動を実現しつつあります。国内4800万人以上の幅広いユーザを対象に、スタンプというノベルティを用意したことで「数千万人へのリーチ」×「店頭への動員力」という新たなモデルを構築することができました。それは、これまでメーカーがテレビCMのスポットキャンペーンで行っていた訴求に匹敵する成果が出つつあるということです。
今回のエントリーでは、LINEを活用した店頭での販促活動とはどのようなものなのか。その特徴や実際の企画立案時に気をつけたい点まで事例を交えてご紹介したいと思っています。
1. 購入決定動機を引き出し、バイラル効果をプラス

こんなデータがあります。流通経済研究所によると「スーパーなどの量販店で購入される商品の約7割が非計画購買」だそうです。要はお店を訪れる約7割の人が、その場で購入する商品を決めているということですね。
このような非計画購買に対して行われる店頭での販促活動の一つに、購入を条件とした総付け(ベタ付け)と言われるメーカー視点の手法があります。抽選型のプレゼントなども含め、プレミアムキャンペーンだったりプレキャンとも呼ばれますね。
ちょっとした玩具だったり、フィギュアだったり、容器がそのままプレゼントになったり、ベタ付けに用いられるアイテムは様々ですが、この販促活動の目的には、購入決定動機の導出や「お得感」を出すことによって、売上向上はもちろん小売店の棚に並ぶ競合商品との差別化を図ることにあります。
LINEマストバイであれば、言わずもがな「この商品を買えばLINEスタンプが貰えるよ!」ということになるわけですが、LINEスタンプの場合には“その先”があります。プレゼントを“貰って終わり”という従来のベタ付けに対し、LINEスタンプにはユーザがその後のコミュニケーションで利用するという利点があります。スタンプを通じてプレミアムキャンペーンの情報が広がっていくわけですね。
2. 多様な店頭マーケティングに使えるフレキシビリティ

LINEマストバイでは、多様な販促活動に使える高いフレキシビリティもまた大きな特徴です。
理由は簡単です。ノベルティに位置づけられるLINEスタンプは何らかさばるものではありません。商品購入者にプレゼントするのはシリアルナンバーのみ。メーカーのプレミアムキャンペーンで「陳列棚で目立つようネックPOPにしたい」「自動販売機で販売する商品にも貼れるようシールにしたい」といった要望のみならず、「来店者全員にカードを配りたい」といった小売やショップ、イベントの来店&来場促進にも活用頂けるのです。
そうなると、「デジタルコンテンツなら何でもいいじゃん」というご指摘が聞こえてきそうですが、これまでのデジタルコンテンツではキャリアや端末の壁が高く、利用者やターゲットを制限しなければならないものも多いという実情がありました。
後述しますが、キャリアの壁を超え、無料通話をはじめとするシンプルなコミュニケーションツールとして日本国内4800万人以上のユーザにご利用頂いているLINEであれば、このような弊害もなく、男女両方の幅広い年代層をカバーしています。ゆえにどのようなターゲット層にも対応できる――、高いフレキシビリティとはこの辺りについても言えることなのかもしれません。
3. 大規模なキャンペーンほど、際立つメリット
販売促進であれ、来店促進であれ、プレゼントを活用したキャンペーンを行う際には商品数ないし来店数に応じた数のアイテムを用意しなければなりません。当然、制作コストは数に比例して上がっていくため、これらを実施する企業にとっては一つでも多くのキャンペーン商品を流通に乗せたい反面、流通数を見誤った際のリスクも大きく、その見極めが困難とされてきました。
また、アイテムには利用者の好き嫌いによる偏りが出るもの。大規模な販促活動を望んでも、これに見合った適切なアイテムを用意することがまた難しく、結果的に抽選型のプレゼントキャンペーンに転換するといったものもありました。
ただし、抽選型プレゼントキャンペーンの場合、購入者にとっては「合否の壁」が立ちはだかるため、(プレゼントの内容にもよるところですが)必ず貰えるベタ付けと比べ購入動機の導出は弱くなってしまいます。これらの点においても、LINEマストバイは過去になかった販促活動を実現できていると言えるでしょう。
前述した通り、プレゼントとして配布するのはシリアルナンバーのみ。商品流通数に応じ印刷代などの固定費は上がりますが、キャンペーン全体の予算も立てやすく商品の流通数が大規模になればなるほど限界利益率も上がっていくことになります。
そして、国内で毎日LINEスタンプをご利用いただいているユーザは、2,500万人以上とも言われていることから、広いターゲット層に対するニーズもあり、大規模な販売&来店促進に適していると言えるのではないでしょうか。
では、一連のLINEマストバイを立案する際、どのような点に気をつけなければならないのか。実際の事例を用いてご紹介したいと思います。
1. 準備期間は長く、キャンペーン全体を勘案して
これはLINEマストバイに限らず、世のプロジェクトに共通するごく当たり前のことですね。LINEマストバイの場合も同様ですが、その準備期間は企画立案時から半年程度あることが望ましいと考えています。スタンプの制作やシステムの構築以外にも、商品に添付するPOPやカードのデザインやパッケージのデザイン制作だったり、商品の製造ラインを確認したり、実際の流通との調整やキャンペーン事務局の立ち上げ、消費者からの質問への問い合わせ対応ガイドラインの策定まで、ネットとリアル両方の進行を勘案しスケジュールを立てなくてはなりません。
また、企業が実施する大型キャンペーンにおける1パートをLINEマストバイが担う場合もしばしばあります。ここで紹介したいのは、B-R サーティワンアイスクリーム株式会社が今秋実施しているLINEをご活用頂いたプロモーションになります。
秋のハロウィン商品販売を見据え、LINE公式アカウントを開設頂き、スポンサードスタンプを実施。スタンプキャラクターの認知向上と共に友だち数を400万人以上まで増やすことができました。
その上で“来店+ハロウィン商品購入”によるLINEマストバイを実施頂いたわけですが、同キャラクターの別バージョン・スタンプがダウンロードできる今回のキャンペーンを、開始と同時に400万人以上の友だちへ一斉に案内することができたというわけです。
このようにLINE公式アカウント、LINEスポンサードスタンプ、そして店頭でのハロウィン商品販売にLINEマストバイを組み合わせ、様々な企画を段階的に進めることでサーティワンアイスクリームの“秋”を盛り上げていきました。ちなみに、この「ワンダフルハロウィン」キャペーンは10月末まで実施していますので、ぜひお店に遊びに行ってみて下さい。
2. LINEスタンプの意味合いを考えたクリエイティブを
ここまで何度もお伝えしている通り、LINEマストバイにおけるLINEスタンプは“購入動機を引き出すためのスタンプ”です。現在LINEで様々な企業が提供している無料のスポンサードスタンプとは、少々意味合いが異なります。広告メニューにあるスポンサードスタンプは、ユーザに無料で配布し利用して貰うことで企業のブランディングや商品認知の向上に役立てて頂くものであり、中にはアピールしたい商品を盛り込んだり、企業色を残すようなスタンプのクリエイティブもあります。
しかし、LINEマストバイにおけるスタンプには、これ自体に商品購入を後押しする力がなくてはなりません。
日清食品株式会社「チキンラーメン」のひよこちゃんは、昨年スポンサードスタンプを実施頂き、550万以上のダウンロードを記録するヒットとなりました。すでにキャラクターの人気は実証されていましたが、今回のLINEマストバイでは、当時人気となったスタンプ・バリエーションを残しつつ、新たなクリエイティブを加えるといった工夫を凝らし、ユーザの購買意欲を後押しすることができました。
もちろん、キャラクターをお持ちでない企業も沢山あります。日本コカ・コーラ株式会社「爽健美茶」のLINEマストバイでは、講談社の人気漫画作品『GTO』『海月姫』『モテキ』『大きく振りかぶって』とのコラボレーションを実現、これをLINEスタンプとしてリリースしたことから大きな話題となりました。
また、現在展開中の江崎グリコ株式会社「ポッキー」では、お馴染みLINEキャラクターズとのコラボで描き下ろしによるLINEスタンプをリリースしました。こちらは商品パッケージなどにもご採用頂いており、キャラクターをお持ちでなくとも、ファンの購買を刺激する価値あるスタンプを送り出すことができました。
※爽健美茶キャンペーンページのイメージは、本ブログ用に加工しております
3. シンプルな設計、最小限の遷移に
LINEが急速に伸びた大きな理由の一つに、スマートフォンに特化したシンプルなユーザーインターフェースが挙げられます。老若男女多くのユーザに受け入れられた“分かりやすさ”は、これからもLINEにとってコアの提供価値であり続けるでしょう。このことはLINEスタンプをダウンロードする際、「シリアルナンバーを入力する」という1アクションが増えてしまうLINEマストバイなら尚、意識すべきです。LINEマストバイでは様々なキャンペーンが平行して進行することも多い分、商品購入→ダウンロードまでの流れはできるだけシンプルに設計したいもの。
開始4週間で20万ダウンロードを記録したJT「桃の天然水」では、ペットボトルに目立つ首掛けを付けることで店頭での存在感を顕著にしました。この首掛けにはシリアルナンバーを封入するとともに、ダウンロードの条件や説明を簡潔に明記、QRコードを読み取れば、1アクションでLINEのスタンプダウンロードページが立ち上がるという極めてシンプルな遷移でした。
デジタルコンテンツのプレゼントとなると、それだけで手間がかかる、あるいは複雑という印象を与えかねませんが、多くのユーザに“分かりやすい”と感じて頂けるようシンプルな設計を意識しなければなりませんね。
さて、事例を交えて色々とご紹介をさせて頂きましたが、そもそもLINEマストバイは今春リリースしたばかりのサービスです。今でこそ、販売促進型、来店促進型の利用が中心となっていますが、活用シーンのバリエーションは今後もさらに増えるでしょう。
LINEが持つポテンシャルを新たな販売&来店促進に活かしつつ、それでいてユーザファーストは崩さない。LINE株式会社では広範囲に目が行き届く気配り上手なディレクターを募集しています。
LINE株式会社 採用情報 | 募集職種 Web広告ディレクター(広告企画全般)
2013.10.24
「ユーザーとの関係を深める」LINE公式アカウントの運営方法
こんにちは、広告事業部の外山です。LINE公式アカウントの運営を担当しています。
私が担当しているのは、公式アカウントの中でも「グルメ・ショッピング」「ブランド・サービス」「ライフスタイル・エンタメ」カテゴリに属する“企業”のアカウントで、このカテゴリに属するアカウントはすべて広告としてサービスを提供しています。WEB広告でもっともメジャーなのはバナー広告ですが、こちらは性質が大きく違う完全な自社運用型の広告メディアで、「友だち追加」した人に向けて企業が自ら発信内容を考え、自らメッセージやホームへの投稿を行っています。

私達運営チームは、LINEを企業とユーザーという『友だち同士』の『人間関係』を深めるメディアだと考えています。わかりやすく既存の広告メディアと異なる特性として、下記の点が挙げられます。
LINE公式アカウントはリリースの直後から数万~数百万の「友だち」が集まります。これは大手の新聞社の部数にも匹敵するリーチ規模ですが、これだけのユーザーがLINE公式アカウントに集まるのも、ユーザーの日常にとけ込んでいるLINEアプリ内に一覧ページがあり、タップするだけで登録(=友だち追加)ができるためです。
トーク機能を利用したメッセージ配信は、届くとスマートフォンのロック画面に通知が表示されるケースが大半です。メルマガと比較して開封率が高く、機能の性質上、配信タイミング直後のスタートダッシュでの認知獲得に強く、多くのユーザーは、企業がメッセージ配信した直後に開封し、内容を読みます。
即時性の高いメッセージ配信と異なり、ユーザーが読みたいタイミング、時間のあるタイミングに寄り添う形で、企業からのメッセージを届け、ユーザーとのエンゲージメント形成に効果があるのが「ホーム・タイムライン機能」です。クローズドなSNS機能で、リアルな「友だち」の投稿に混じって企業の投稿が閲覧され、スタンプやコメントでコミュニケーションも取れます。
LINE公式アカウントの登録の容易さは、そのままブロックの容易さでもあります。アプリそのものが日常的に高頻度で利用されている分、配信回数やタイミング、メッセージ内容をよくよく吟味しなければ、すぐに、この企業の公式アカウントは「うっとうしい」「うざい」と判断され、ブロックに繋がってしまいます。
上記のような特性を持つメディアだからこそ、「相手(ユーザー)がどう思うか」という関係構築の上でごく基本的な部分に注意しなければいけません。社内での議論の際によく上がるポイントとしては、以下のようなものがあります。
・ユーザーが届いて嬉しいと思える情報を届けられるメディアであるか
・日常的なコミュニケーションツールというLINE本来の用途の妨げになっていないか
私たちはLINE公式アカウントを通じて、ただ企業にマーケティング機能を提供するだけではなく、上記のようなメディア特性やユーザーとの関係性に配慮し、両社のバランスを取りながら、サービスを成長させることが重要なミッションであると考え、日々試行錯誤を繰り返しています。直接にアカウントを運用するのは広告主様なので、全てのケースで運営側である我々と完全に意見が一致するわけではないのですが、様々なルールやガイドラインを設け、周知し説明させて頂くことで広告主様にご理解を頂き、LINEユーザーに価値のある情報を届けられるよう心がけています。
以下にそのルールやガイドラインの例を紹介いたします。
PUSHメッセージはインパクトが強いため、どんなに魅力的な内容でも頻繁に送ると「鬱陶しい」と思われてしまいます。たとえば友だちからのメッセージよりも、企業からのメッセージの方が頻繁に届いたら……? LINEはあくまでユーザー同士のコミュニケーションプラットフォームですので、月に1度から、多くても週1回程度というペースで配信していただくようにしています。
ユーザーは短文や単語でのやりとりを楽しむ傾向にあります。そのため、LINEの中で長文を見るのに慣れていません。商品やキャンペーンの魅力をあますところなく伝えたい!という気持ちは同じく企業の人間として非常によくわかるのですが、見た瞬間に「長い」と思われると読むのにストレスを感じさせてしまいます。そのため、「最大フキダシ3通まで」というルールを決め、さらに「テキストメッセージでは重要な訴求ポイントのみ簡潔に伝える」「メッセージ量は極力1画面に収まる文量」ということを推奨しています。
基本的にユーザーは『LINEで』情報が届くことを求めて友だち追加しています。そのため、メッセージ上で直接的にメルマガや会員登録を訴求することを禁止しています。それではLINEが自己完結したプラットフォームになりえず、ただ企業がメルマガやサイト会員を増やすための中継ハブとしての役割しか果たさなくなり、ユーザーとの継続的な関係を築けなくなってしまうからです。また、特にPUSHメッセージ機能は一方通行なので、強引に企業側に引き込むような内容は敬遠されがちです。もちろん、こういった基準についても、ユーザーの反応と、広告主様のご要望を踏まえながら、随時、慎重かつ柔軟に、「OBゾーン」を見極めています。
上記はルール・ガイドラインのごく一部ですが、基本的には「ユーザーがどのように受け止めるか」というところを原則に考えて、利用する広告主企業様との間で、日々、メッセージ内容の調整を行っています。
LINE公式アカウントは開始からようやく1年半が経過したばかりの広告サービスで、ユーザーの変化に合わせて日々運用ルールや体制を見直し、改善を行っています。私は入社して4ヶ月弱ですが、その間にも驚くほどたくさんのことが変わりました。大変ありがたいことにユーザー数もアカウントの数も増え続けており、ユーザーと企業の間により良好な「友だち関係」を築くべく、共に邁進していける仲間を求めています。ということで、いつもの言葉で締めさせていただきます。
LINE株式会社では、若い広告サービスを一緒に育ててくれるディレクターを募集しています!
私が担当しているのは、公式アカウントの中でも「グルメ・ショッピング」「ブランド・サービス」「ライフスタイル・エンタメ」カテゴリに属する“企業”のアカウントで、このカテゴリに属するアカウントはすべて広告としてサービスを提供しています。WEB広告でもっともメジャーなのはバナー広告ですが、こちらは性質が大きく違う完全な自社運用型の広告メディアで、「友だち追加」した人に向けて企業が自ら発信内容を考え、自らメッセージやホームへの投稿を行っています。

LINE公式アカウントとはどんなメディアなのか
私達運営チームは、LINEを企業とユーザーという『友だち同士』の『人間関係』を深めるメディアだと考えています。わかりやすく既存の広告メディアと異なる特性として、下記の点が挙げられます。
「LINE」という国内4,800万人以上が利用するサービスの上に成り立っている
LINE公式アカウントはリリースの直後から数万~数百万の「友だち」が集まります。これは大手の新聞社の部数にも匹敵するリーチ規模ですが、これだけのユーザーがLINE公式アカウントに集まるのも、ユーザーの日常にとけ込んでいるLINEアプリ内に一覧ページがあり、タップするだけで登録(=友だち追加)ができるためです。
PUSH通知によりメッセージが届くため、開封・閲覧もされやすい
トーク機能を利用したメッセージ配信は、届くとスマートフォンのロック画面に通知が表示されるケースが大半です。メルマガと比較して開封率が高く、機能の性質上、配信タイミング直後のスタートダッシュでの認知獲得に強く、多くのユーザーは、企業がメッセージ配信した直後に開封し、内容を読みます。
友だち間のコミュニケーションに混じって届く
即時性の高いメッセージ配信と異なり、ユーザーが読みたいタイミング、時間のあるタイミングに寄り添う形で、企業からのメッセージを届け、ユーザーとのエンゲージメント形成に効果があるのが「ホーム・タイムライン機能」です。クローズドなSNS機能で、リアルな「友だち」の投稿に混じって企業の投稿が閲覧され、スタンプやコメントでコミュニケーションも取れます。
ブロックの仕方も簡単で、ユーザーが気に入らないと感じるとすぐにブロックされる
LINE公式アカウントの登録の容易さは、そのままブロックの容易さでもあります。アプリそのものが日常的に高頻度で利用されている分、配信回数やタイミング、メッセージ内容をよくよく吟味しなければ、すぐに、この企業の公式アカウントは「うっとうしい」「うざい」と判断され、ブロックに繋がってしまいます。
LINEで広告効果を実感するにはユーザーとの関係構築が大事
上記のような特性を持つメディアだからこそ、「相手(ユーザー)がどう思うか」という関係構築の上でごく基本的な部分に注意しなければいけません。社内での議論の際によく上がるポイントとしては、以下のようなものがあります。
・ユーザーが届いて嬉しいと思える情報を届けられるメディアであるか
・日常的なコミュニケーションツールというLINE本来の用途の妨げになっていないか
私たちはLINE公式アカウントを通じて、ただ企業にマーケティング機能を提供するだけではなく、上記のようなメディア特性やユーザーとの関係性に配慮し、両社のバランスを取りながら、サービスを成長させることが重要なミッションであると考え、日々試行錯誤を繰り返しています。直接にアカウントを運用するのは広告主様なので、全てのケースで運営側である我々と完全に意見が一致するわけではないのですが、様々なルールやガイドラインを設け、周知し説明させて頂くことで広告主様にご理解を頂き、LINEユーザーに価値のある情報を届けられるよう心がけています。
以下にそのルールやガイドラインの例を紹介いたします。
1)配信頻度
PUSHメッセージはインパクトが強いため、どんなに魅力的な内容でも頻繁に送ると「鬱陶しい」と思われてしまいます。たとえば友だちからのメッセージよりも、企業からのメッセージの方が頻繁に届いたら……? LINEはあくまでユーザー同士のコミュニケーションプラットフォームですので、月に1度から、多くても週1回程度というペースで配信していただくようにしています。
2)メッセージの長さや通数
ユーザーは短文や単語でのやりとりを楽しむ傾向にあります。そのため、LINEの中で長文を見るのに慣れていません。商品やキャンペーンの魅力をあますところなく伝えたい!という気持ちは同じく企業の人間として非常によくわかるのですが、見た瞬間に「長い」と思われると読むのにストレスを感じさせてしまいます。そのため、「最大フキダシ3通まで」というルールを決め、さらに「テキストメッセージでは重要な訴求ポイントのみ簡潔に伝える」「メッセージ量は極力1画面に収まる文量」ということを推奨しています。
3)メッセージの内容
基本的にユーザーは『LINEで』情報が届くことを求めて友だち追加しています。そのため、メッセージ上で直接的にメルマガや会員登録を訴求することを禁止しています。それではLINEが自己完結したプラットフォームになりえず、ただ企業がメルマガやサイト会員を増やすための中継ハブとしての役割しか果たさなくなり、ユーザーとの継続的な関係を築けなくなってしまうからです。また、特にPUSHメッセージ機能は一方通行なので、強引に企業側に引き込むような内容は敬遠されがちです。もちろん、こういった基準についても、ユーザーの反応と、広告主様のご要望を踏まえながら、随時、慎重かつ柔軟に、「OBゾーン」を見極めています。
上記はルール・ガイドラインのごく一部ですが、基本的には「ユーザーがどのように受け止めるか」というところを原則に考えて、利用する広告主企業様との間で、日々、メッセージ内容の調整を行っています。
まとめ
LINE公式アカウントは開始からようやく1年半が経過したばかりの広告サービスで、ユーザーの変化に合わせて日々運用ルールや体制を見直し、改善を行っています。私は入社して4ヶ月弱ですが、その間にも驚くほどたくさんのことが変わりました。大変ありがたいことにユーザー数もアカウントの数も増え続けており、ユーザーと企業の間により良好な「友だち関係」を築くべく、共に邁進していける仲間を求めています。ということで、いつもの言葉で締めさせていただきます。
LINE株式会社では、若い広告サービスを一緒に育ててくれるディレクターを募集しています!
2013.10.17
ユーザーに振り向いてもらえる広告の作りかた
こんにちは。NAVERまとめ編集長の桜川です。NAVERまとめではタイアップ広告も行なっていますが、情報爆発の時代にあって、広告は本当に効きにくくなっています。
今回は、ユーザーに振り向いてもらえる広告を作るにはどうすればいいのか。その考えかたの基本についてお話したいと思います。

いまの世の中には情報が溢れかえっています。朝起きればテレビをつけ、通勤中にはスマホでニュースサイトやFacebookで最新の情報を収集。職場の昼休みではPCでYouTubeなどを眺め、帰宅を前にLINEで友人と連絡を取り合う。こんなにもめまぐるしく情報に触れ続けているユーザーに、別になくても困らない広告を見てもらうのは至難のワザです。
よく言われる話ですが、広告は恋愛に似ています。ユーザーは口説き落としたい女の子。しかも相手は学校や職場のマドンナ的存在で、ライバルも多い状況です。そればかりか、その子はすごく多趣味で、週末の予定はビッチリ。どうやってデートの約束を取りつければいいのか、まったく手がかりがありません。広告の作り手は、そういう「超リア充」な女の子相手に、たいして興味を持たれていない男の子(=商品)をアピールするキューピッドにならなければいけないわけです。
はじめから超モテモテな商品なんてめったにありません。新しくなる度に行列ができるiPhoneのような商品はひと握りです。
とはいえ、多くの商品は企業が人とお金をかけ、愛情込めて作られていますから、いいところは必ずあります。たくさんの人にはモテないかもしれませんが、気に入ってくれる人はきっといる。広告の作り手は、誰にどうやってその商品の魅力を伝えるかを、戦略的に設計する必要があります。
商品とユーザーとの関係性を見極めるためには、アスキー新書の「ソーシャルインフルエンス」という本が参考になります。この本に出てくるマトリクスを僕なりに単純化したのが下の図です。

その商品を「知っているか」と、その商品に「興味があるか」という、認知と関与のマトリクスです。この「ユーザーと商品の関係性」を考えるときも、恋愛に置き換えるとイメージしやすいかと思います。
恋愛において、相手に存在を認知されていなければ、まずは知ってもらうことから始めなければいけません。そして、好きの反対は嫌いではなく無関心。存在を知られていても興味を持たれていなければ、恋愛は始まりません。
ところが、誰もが恋愛ではイメージできるはずなのに、広告になるとユーザーそっちのけで、言いたいことばかりアピールするものも残念ながら少なくない。求めていないタイミングでいきなり現れて、聞いてもいない自分の魅力をとうとうと語る男なんてモテるはずもありませんよね?
いかに商品の存在を認知してもらい、関心を高くしてもらえるか。図の右上にある「自分ゴト」にしてもらえるための方法を考えるのが、広告の仕事になります。
例えば右下の「他人ゴト」領域の商品。知っているのに興味がないってことですから、その商品の価値を認められていないということです。価値そのものを変えて伝えてあげなければいけません。恋愛で考えるなら、誰もが恐れる学校一のヤンキーと女の子をどう結びつけてあげるか。「やだなに恐い((((;゚Д゚))))ガクブル」というイメージしかなく、恋愛対象として見られてないですから、まずその固定観念を破壊しないと、スタートラインにすら立てません。
そのヤンキーが実はぶっきらぼうなためにおっかなく見えるだけで、心優しいところがあることがわかれば、雨に濡れる捨てネコを拾ってあげていたとか、信号待ちのおばあちゃんの荷物持ちをしていたとか、「実はいいところあるんじゃん♡」となるようなエピソードを発掘して伝えてあげるのが、広告の役割です。

左上の非認知領域にある商品であれば、魅力が伝わりきってないわけですから、正しく商品の機能を訴求してあげます。地味なんだけど、ギターが超絶うまい男の子なら、文化祭で女の子の好きな音楽に合わせたライブを企画してあげるようなイメージです。
左下の「無関心」領域の商品は、存在を知ってもらえても興味を持ってもらえないわけですから、ひと工夫がいります。女の子の近しい友人を通じて、男の子の魅力を伝えてもらう必要があるかも知れませんし、ときには女の子の趣味に合わせて、ファッションを変えたりする必要があるかもしれません。
このように商品の立ち位置でアプローチの方法は変わります。相手の気持ちを把握して、どうやって接点を作ればいいのかは、商品によってもそのときどきによっても変化します。昔はサッカーやってる男の子が好きだったのに、いまはバンドマンに夢中みたいなことはよくある話。刻一刻と変化する「女心と秋の空」のようなユーザーのインサイトを捉え、商品との間をとりなしてあげるキューピッド。それが広告の務めです。
「あの子はお前のこういうところには興味ないけど、こういうところは気に入ってくれそう」と、商品の隠れた魅力を引き出してあげるのはもちろん、ときには「お前とあの子は向いてない。こっちの子とつき合ったほうが絶対幸せになると思う」と向き合う相手を変えるように進言することも必要かもしれない。
相談されるがまま、やりたいようにさせるのは優しさじゃありません。クライアントにとってベストな選択を促せるというのも、広告のディレクターとしては重要なスキルだと考えています。
LINE株式会社では、真のキューピッドに徹することができる広告ディレクターを募集しています。
今回は、ユーザーに振り向いてもらえる広告を作るにはどうすればいいのか。その考えかたの基本についてお話したいと思います。

おかげさまでNAVERまとめは月間22億PVまで成長しました
いまの世の中には情報が溢れかえっています。朝起きればテレビをつけ、通勤中にはスマホでニュースサイトやFacebookで最新の情報を収集。職場の昼休みではPCでYouTubeなどを眺め、帰宅を前にLINEで友人と連絡を取り合う。こんなにもめまぐるしく情報に触れ続けているユーザーに、別になくても困らない広告を見てもらうのは至難のワザです。
よく言われる話ですが、広告は恋愛に似ています。ユーザーは口説き落としたい女の子。しかも相手は学校や職場のマドンナ的存在で、ライバルも多い状況です。そればかりか、その子はすごく多趣味で、週末の予定はビッチリ。どうやってデートの約束を取りつければいいのか、まったく手がかりがありません。広告の作り手は、そういう「超リア充」な女の子相手に、たいして興味を持たれていない男の子(=商品)をアピールするキューピッドにならなければいけないわけです。
モテないことを自覚することから始める
はじめから超モテモテな商品なんてめったにありません。新しくなる度に行列ができるiPhoneのような商品はひと握りです。
とはいえ、多くの商品は企業が人とお金をかけ、愛情込めて作られていますから、いいところは必ずあります。たくさんの人にはモテないかもしれませんが、気に入ってくれる人はきっといる。広告の作り手は、誰にどうやってその商品の魅力を伝えるかを、戦略的に設計する必要があります。
商品とユーザーとの関係性を見極めるためには、アスキー新書の「ソーシャルインフルエンス」という本が参考になります。この本に出てくるマトリクスを僕なりに単純化したのが下の図です。

その商品を「知っているか」と、その商品に「興味があるか」という、認知と関与のマトリクスです。この「ユーザーと商品の関係性」を考えるときも、恋愛に置き換えるとイメージしやすいかと思います。
恋愛において、相手に存在を認知されていなければ、まずは知ってもらうことから始めなければいけません。そして、好きの反対は嫌いではなく無関心。存在を知られていても興味を持たれていなければ、恋愛は始まりません。
ところが、誰もが恋愛ではイメージできるはずなのに、広告になるとユーザーそっちのけで、言いたいことばかりアピールするものも残念ながら少なくない。求めていないタイミングでいきなり現れて、聞いてもいない自分の魅力をとうとうと語る男なんてモテるはずもありませんよね?
いかに商品の存在を認知してもらい、関心を高くしてもらえるか。図の右上にある「自分ゴト」にしてもらえるための方法を考えるのが、広告の仕事になります。
例えば右下の「他人ゴト」領域の商品。知っているのに興味がないってことですから、その商品の価値を認められていないということです。価値そのものを変えて伝えてあげなければいけません。恋愛で考えるなら、誰もが恐れる学校一のヤンキーと女の子をどう結びつけてあげるか。「やだなに恐い((((;゚Д゚))))ガクブル」というイメージしかなく、恋愛対象として見られてないですから、まずその固定観念を破壊しないと、スタートラインにすら立てません。
そのヤンキーが実はぶっきらぼうなためにおっかなく見えるだけで、心優しいところがあることがわかれば、雨に濡れる捨てネコを拾ってあげていたとか、信号待ちのおばあちゃんの荷物持ちをしていたとか、「実はいいところあるんじゃん♡」となるようなエピソードを発掘して伝えてあげるのが、広告の役割です。

「ヤンキー、ネコを救う」のイメージ図
左上の非認知領域にある商品であれば、魅力が伝わりきってないわけですから、正しく商品の機能を訴求してあげます。地味なんだけど、ギターが超絶うまい男の子なら、文化祭で女の子の好きな音楽に合わせたライブを企画してあげるようなイメージです。
左下の「無関心」領域の商品は、存在を知ってもらえても興味を持ってもらえないわけですから、ひと工夫がいります。女の子の近しい友人を通じて、男の子の魅力を伝えてもらう必要があるかも知れませんし、ときには女の子の趣味に合わせて、ファッションを変えたりする必要があるかもしれません。
キューピッドの責務をまっとうするために
このように商品の立ち位置でアプローチの方法は変わります。相手の気持ちを把握して、どうやって接点を作ればいいのかは、商品によってもそのときどきによっても変化します。昔はサッカーやってる男の子が好きだったのに、いまはバンドマンに夢中みたいなことはよくある話。刻一刻と変化する「女心と秋の空」のようなユーザーのインサイトを捉え、商品との間をとりなしてあげるキューピッド。それが広告の務めです。
「あの子はお前のこういうところには興味ないけど、こういうところは気に入ってくれそう」と、商品の隠れた魅力を引き出してあげるのはもちろん、ときには「お前とあの子は向いてない。こっちの子とつき合ったほうが絶対幸せになると思う」と向き合う相手を変えるように進言することも必要かもしれない。
相談されるがまま、やりたいようにさせるのは優しさじゃありません。クライアントにとってベストな選択を促せるというのも、広告のディレクターとしては重要なスキルだと考えています。
LINE株式会社では、真のキューピッドに徹することができる広告ディレクターを募集しています。
2013.10.02
はてな×LINE×ニフティ・デイリーポータルZ共催、第2回「コンテンツマーケティング・セミナー」を開催します!(参加無料)
今回は特別ゲストにバーグハンバーグバーグ、インフォバーン、ライフネット生命、アイデム、メイテックネクストが登壇!
こんにちは。広告企画を担当している谷口マサトです。
今年3月に開催した「ウェブメディアで企業とのコラボコンテンツを作るセミナー」がおかげさまで盛況でした。最新のコンテンツ事例をご紹介する第2回目を、10月23日(水)に開催しますので紹介させてください。
今回は、「オモコロ」や、とんがりすぎたコンテンツ制作で知られるバーグハンバーグバーグと、企業のオウンドメディアやウェブマーケティングを数多く支援しているインフォバーンを迎えると共に、広告主・クライアント側としてライフネット生命やアイデム、メイテックネクストのご担当者にも登壇いただき、ウェブメディアに対する率直な意見や、社内でコンテンツ企画を通す方法などについて教えてもらいます。

真面目に企業紹介コンテンツを作っても誰も話題にしてくれない昨今。
かといって企業と商品やサービスをふざけて紹介するのも難しい。
それでは何を作ればいいのでしょうか?
「ネット上で話題になり、バズるコンテンツをどう作るか?」
「どのように実際のマーケティング効果に結びつけるのか?」
そして「社内で企画をどう通すのか?」について、
ウェブメディアでの実例と方法をご紹介します。
参加対象は、企業のウェブマーケティング、広告、宣伝、広報ご担当者、
広告会社、ウェブメディア運営会社、ウェブコンテンツ制作会社になります。
開会挨拶:「今、コンテンツマーケティングで求められていること」
田端信太郎(LINE執行役員 広告事業グループ長)
現在のコンテンツマーケティングで起きている変化と今後の展開について説明します。
第一部:「バズるコンテンツの実例と、企画の通し方」
講師:山田聖裕(はてな)、谷口マサト(LINE)、林雄司(デイリーポータルZ)、シモダ テツヤ(バーグハンバーグバーグ)、長田真(インフォバーン)、岩田慎一(ライフネット生命)、岡安伸悟(アイデム)、越智岳人(メイテックネクスト)
ソーシャルメディアなどで話題になりやすいコンテンツの作り方をご紹介します。
現場のコンテンツ制作者による、様々な企業とのタイアップで制作したコンテンツ事例とその効果を紹介すると共に、クライアントがどのように社内で企画を通したのか等をご紹介します。
第二部:パネルディスカッション「メディアの本音とクライアントの本音」
講師全員で、コンテンツマーケティングについて討論します。
参加者の方からの質問にもお答えします。
※セミナー後、講師全員と参加者同士が交流する懇親会も開きます。
■日 時:2013年10月23日(水)18:00~20:00(開場17:30)
※懇親会はセミナーと同じ場所にて20:00~21:00に開催します。
■場 所:LINE 株式会社 本社カフェルーム (東京都渋谷区渋谷2-21-1 渋谷ヒカリエ 27階(受付:11階))

■アクセス:東急田園都市線、東京メトロ副都心線「渋谷駅」15番出口直結。東急東横線、JR線、東京メトロ銀座線、京王井の頭線「渋谷駅」と2F連絡通路で直結。
※その他、アクセス方法の詳細については、別途お申込み後にメールにてご連絡させていただきます。

■費 用:無料
■定 員:100名
※応募数が定員を超えた場合、抽選になる場合がありますのでご了承ください。
■主 催:
株式会社はてな / LINE株式会社 /ニフティ株式会社(デイリーポータルZ)
■協 力:
株式会社バーグハンバーグバーグ / ライフネット生命株式会社 / 株式会社アイデム /
株式会社メイテックネクスト / 株式会社インフォバーン
■応募方法:こちらから申し込みお願いします。
→ セミナー応募フォーム
※応募締切:10月16日(水) AM10:00
※応募数が定員を超えた場合、抽選になる場合がありますのでご了承ください。
■田端信太郎

LINE株式会社 執行役員 広告事業グループ長
1975年、石川県生まれ。慶応大学経済学部卒。1999年、NTTデータに入社し、BS/CSデジタル関連の放送・通信融合の事業開発、ジョイントベンチャー設立に携わる。2001年、リクルートに転職。フリーマガジン『R25』の源流となるプロジェクトを立ち上げ、『R25』創刊後は広告営業の責任者を務める。その後、05年4月にライブドアに入社し、ライブドアニュースを統括。ライブドア事件後には、執行役員メディア事業部長に就任して経営再生を担う傍ら、「BLOGOS」「MarketHack」「Techwave」などの新規メディアを立ち上げる。10年5月よりコンデナスト・デジタル社へ移り、『VOGUE』『GQ JAPAN』『WIRED』のウェブサイトとデジタルマガジンの収益化を進める。12年6月より現職。「LINE」「NAVERまとめ」「livedoorニュース」などの広告マネタイズを担う
■山田聖裕

1982年、福岡生まれ。2005年に株式会社はてな入社。「はてなブックマーク」「はてなブログ」などのマーケティング・広報を担当。2011年より営業部を兼任し、ソーシャルに拡散される広告企画や新商品のプランニング・ディレクションに携わる。
■林雄司

1971年、東京生まれ。ニフティ株式会社勤務。デイリーポータルZウェブマスター。1990年代後半から個人で東京トイレマップ、死ぬかと思ったなどのサイトを制作。2002年に会社でこっそりとデイリーポータルZを立ち上げる。
■谷口マサト

1972年、滋賀生まれ。LINE株式会社勤務。広告事業部で「livedoorニュース」「LINE」などの広告企画・制作を担当。1990年代後半から個人で「バカ日本地図」「ご当地の噂」などのサイトを制作。そのコンテンツは宝島社などから書籍として多数出版されている。
■長田真

1972年、秋田県出身。株式会社インフォバーン勤務。「ギズモード・ジャパン」「ライフハッカー[日本版]」などでプロデューサー・編集長を経験したのち、現在はコンテンツディレクターとしてソリューション案件を担当。スマホ情報サイト「TABROID」編集長も兼任。
■シモダテツヤ

株式会社バーグハンバーグバーグ代表取締役。
毎日会社に遅刻し、誰よりも早く家に帰る。
■岩田慎一

ライフネット生命保険(株) マーケティング部 部長代行。
大学卒業後、TV番組制作会社に入社。その後、携帯コンテンツ会社、企画会社、ウェブマーケティング会社を経て、ライフネット生命保険(株)に入社。 現在は、流入施策全般の戦略・運用を担当。
■岡安伸悟

1978年、神奈川生まれ。日本、イタリアにて、考古学を学び2007年に株式会社アイデム入社。
「イーアイデム」「JOBRASS新卒」などWeb事業をメインに、各種媒体の広告プランニング・ディレクションを担当。マス広告、Web広告、イベントなどを企画・実施。
2013年9月より新たな広告営業部を立ち上げる。
■越智岳人

株式会社メイテックネクスト勤務。動画配信サービスの企画・運営、市場調査会社のウェブマスターを経て、 製造業エンジニアに特化した人材紹介会社メイテックネクストに入社。 現在はサイト改善とウェブマーケティング、プロモーションを担当。
以上がセミナーのご紹介となります。
沢山の参加をお待ちしています!
→ セミナー応募フォーム
※応募数が定員を超えた場合、抽選になる場合がありますのでご了承ください。
こんにちは。広告企画を担当している谷口マサトです。
今年3月に開催した「ウェブメディアで企業とのコラボコンテンツを作るセミナー」がおかげさまで盛況でした。最新のコンテンツ事例をご紹介する第2回目を、10月23日(水)に開催しますので紹介させてください。
今回は、「オモコロ」や、とんがりすぎたコンテンツ制作で知られるバーグハンバーグバーグと、企業のオウンドメディアやウェブマーケティングを数多く支援しているインフォバーンを迎えると共に、広告主・クライアント側としてライフネット生命やアイデム、メイテックネクストのご担当者にも登壇いただき、ウェブメディアに対する率直な意見や、社内でコンテンツ企画を通す方法などについて教えてもらいます。

真面目に企業紹介コンテンツを作っても誰も話題にしてくれない昨今。
かといって企業と商品やサービスをふざけて紹介するのも難しい。
それでは何を作ればいいのでしょうか?
「ネット上で話題になり、バズるコンテンツをどう作るか?」
「どのように実際のマーケティング効果に結びつけるのか?」
そして「社内で企画をどう通すのか?」について、
ウェブメディアでの実例と方法をご紹介します。
参加対象は、企業のウェブマーケティング、広告、宣伝、広報ご担当者、
広告会社、ウェブメディア運営会社、ウェブコンテンツ制作会社になります。
セミナー概要(予定)
開会挨拶:「今、コンテンツマーケティングで求められていること」
田端信太郎(LINE執行役員 広告事業グループ長)
現在のコンテンツマーケティングで起きている変化と今後の展開について説明します。
第一部:「バズるコンテンツの実例と、企画の通し方」
講師:山田聖裕(はてな)、谷口マサト(LINE)、林雄司(デイリーポータルZ)、シモダ テツヤ(バーグハンバーグバーグ)、長田真(インフォバーン)、岩田慎一(ライフネット生命)、岡安伸悟(アイデム)、越智岳人(メイテックネクスト)
ソーシャルメディアなどで話題になりやすいコンテンツの作り方をご紹介します。
現場のコンテンツ制作者による、様々な企業とのタイアップで制作したコンテンツ事例とその効果を紹介すると共に、クライアントがどのように社内で企画を通したのか等をご紹介します。
第二部:パネルディスカッション「メディアの本音とクライアントの本音」
講師全員で、コンテンツマーケティングについて討論します。
参加者の方からの質問にもお答えします。
※セミナー後、講師全員と参加者同士が交流する懇親会も開きます。
詳細
■日 時:2013年10月23日(水)18:00~20:00(開場17:30)
※懇親会はセミナーと同じ場所にて20:00~21:00に開催します。
■場 所:LINE 株式会社 本社カフェルーム (東京都渋谷区渋谷2-21-1 渋谷ヒカリエ 27階(受付:11階))


■アクセス:東急田園都市線、東京メトロ副都心線「渋谷駅」15番出口直結。東急東横線、JR線、東京メトロ銀座線、京王井の頭線「渋谷駅」と2F連絡通路で直結。
※その他、アクセス方法の詳細については、別途お申込み後にメールにてご連絡させていただきます。


■費 用:無料
■定 員:100名
※応募数が定員を超えた場合、抽選になる場合がありますのでご了承ください。
■主 催:
株式会社はてな / LINE株式会社 /ニフティ株式会社(デイリーポータルZ)
■協 力:
株式会社バーグハンバーグバーグ / ライフネット生命株式会社 / 株式会社アイデム /
株式会社メイテックネクスト / 株式会社インフォバーン
■応募方法:こちらから申し込みお願いします。
→ セミナー応募フォーム
※応募締切:10月16日(水) AM10:00
※応募数が定員を超えた場合、抽選になる場合がありますのでご了承ください。
講師プロフィール
■田端信太郎

LINE株式会社 執行役員 広告事業グループ長
1975年、石川県生まれ。慶応大学経済学部卒。1999年、NTTデータに入社し、BS/CSデジタル関連の放送・通信融合の事業開発、ジョイントベンチャー設立に携わる。2001年、リクルートに転職。フリーマガジン『R25』の源流となるプロジェクトを立ち上げ、『R25』創刊後は広告営業の責任者を務める。その後、05年4月にライブドアに入社し、ライブドアニュースを統括。ライブドア事件後には、執行役員メディア事業部長に就任して経営再生を担う傍ら、「BLOGOS」「MarketHack」「Techwave」などの新規メディアを立ち上げる。10年5月よりコンデナスト・デジタル社へ移り、『VOGUE』『GQ JAPAN』『WIRED』のウェブサイトとデジタルマガジンの収益化を進める。12年6月より現職。「LINE」「NAVERまとめ」「livedoorニュース」などの広告マネタイズを担う
■山田聖裕

1982年、福岡生まれ。2005年に株式会社はてな入社。「はてなブックマーク」「はてなブログ」などのマーケティング・広報を担当。2011年より営業部を兼任し、ソーシャルに拡散される広告企画や新商品のプランニング・ディレクションに携わる。
■林雄司

1971年、東京生まれ。ニフティ株式会社勤務。デイリーポータルZウェブマスター。1990年代後半から個人で東京トイレマップ、死ぬかと思ったなどのサイトを制作。2002年に会社でこっそりとデイリーポータルZを立ち上げる。
■谷口マサト

1972年、滋賀生まれ。LINE株式会社勤務。広告事業部で「livedoorニュース」「LINE」などの広告企画・制作を担当。1990年代後半から個人で「バカ日本地図」「ご当地の噂」などのサイトを制作。そのコンテンツは宝島社などから書籍として多数出版されている。
■長田真

1972年、秋田県出身。株式会社インフォバーン勤務。「ギズモード・ジャパン」「ライフハッカー[日本版]」などでプロデューサー・編集長を経験したのち、現在はコンテンツディレクターとしてソリューション案件を担当。スマホ情報サイト「TABROID」編集長も兼任。
■シモダテツヤ

株式会社バーグハンバーグバーグ代表取締役。
毎日会社に遅刻し、誰よりも早く家に帰る。
■岩田慎一

ライフネット生命保険(株) マーケティング部 部長代行。
大学卒業後、TV番組制作会社に入社。その後、携帯コンテンツ会社、企画会社、ウェブマーケティング会社を経て、ライフネット生命保険(株)に入社。 現在は、流入施策全般の戦略・運用を担当。
■岡安伸悟


1978年、神奈川生まれ。日本、イタリアにて、考古学を学び2007年に株式会社アイデム入社。
「イーアイデム」「JOBRASS新卒」などWeb事業をメインに、各種媒体の広告プランニング・ディレクションを担当。マス広告、Web広告、イベントなどを企画・実施。
2013年9月より新たな広告営業部を立ち上げる。
■越智岳人

株式会社メイテックネクスト勤務。動画配信サービスの企画・運営、市場調査会社のウェブマスターを経て、 製造業エンジニアに特化した人材紹介会社メイテックネクストに入社。 現在はサイト改善とウェブマーケティング、プロモーションを担当。
以上がセミナーのご紹介となります。
沢山の参加をお待ちしています!
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2013.09.12
LINEスポンサードスタンプをヒットさせる7つの法則

こんにちは、広告事業部のディレクターの原です。前回の「使われやすいLINE“スポンサード”スタンプとは」に続いて、今回はLINEスポンサードスタンプの具体的なバリエーションについてお話したいと思います。
2012年5月31日にリリースした「アメイジング・スパイダーマン」から数えると、スポンサードスタンプも今では100種類を超えました。LINEのユーザー数が増加するのに伴い、スタンプのダウンロード(以降、DL)数と利用数も増加傾向にありますが、スポンサードスタンプは広告商品でもあり、DLするだけではなく、実際に利用してもらわなければなりません。そこで今回は、指標の一つとしてスタンプの利用率(利用数÷DL数)を元に、ユーザーに支持されやすいスタンプと、その制作手法についてご紹介します。
ユーザーに愛されるスポンサードスタンプとは?

左:映画『ホビット 思いがけない冒険』 / 右:アイシティ×らき☆すた
©2012 Warner Bros. Ent. TM Saul Zaentz Co.
©Kagami Yoshimizu/Kadokawa Shoten Co./HOYA Co.
利用率の高い事例として、特徴的だったのが「映画『ホビット 思いがけない冒険』」(2012年12月4日リリース)と「アイシティ×らき☆すた」(2013年4月2日リリース)です。髪が抜け落ち、不敵な笑みを浮かべるキャラクターのゴラムは“キモカワイさ”を共有しようと利用者が続出。また、4コマ漫画から京都アニメーション制作によりアニメ化され、平野綾さんが声優を務めたオタク女子高生・泉こなたも、公式アカウントとして連動して多くの友だち獲得に成功しました。いずれも万人受けするクリエイティブとは言い難いですが、それまでの既存スタンプと差別化を図り、独自の個性を発揮してユーザーに支持されたという結果において、学ぶべきヒントがありました。
代表的なバリエーション
スポンサードスタンプは8種もしくは16種でリリースされますが、大別するとポジティブ/ネガティブな喜怒哀楽の感情系、「いいね!」や「NO」などの回答系、風呂や買物などの生活シーン系、「おはよう」や「いってらっしゃい」などの挨拶系、そして「暑い」や「メリークリスマス」などの季節系に分類することができます。代表的なバリエーション8種をLINEキャラクターで例えると以下のようになります。

左→右:嬉しい / 了解(いいね、OKなど) / 好き / 怒る

左→右:落ち込む / 頼む、謝る / 驚く / 悲しい
©LINE Corporation
スポンサードスタンプ制作時に気を付けるべきこと
スポンサードスタンプ制作時に「どんなスタンプが使われますか?」という質問をよく受けますが、必ずしも上記の感情表現を模倣すればよいとは限りません。冒頭でご紹介した“不敵に笑う”ゴラムや、“照れ笑い”する泉こなたのように、同じ“笑う”という動作一つとっても、表現方法や伝わるメッセージは多種多様です。また、スポンサードスタンプをヒットさせる要因とは、メッセージ内容だけではありません。
1. 最初に、伝えたいキモチありき
体のポーズや顔の表情など、具体的なデザイン制作に着手する前に、まず最初にすべきなのは、伝えたいメッセージを決めることです。表情やポーズは、伝えたいメッセージを表現するための手段に過ぎません。クリエイティブチェック時には、各スタンプが意図するメッセージを文字で補足されていることもありますが、実際にユーザーが目にするのはスタンプのみなので、説明が無くても意図するメッセージが正しく伝わらなくてはなりません。制作側が意図するメッセージが伝わってこないクリエイティブでは、スタンプを送る側から受け取る側へと、大切なキモチを伝えることができません。2. 豊富なバリエーション
制作時には、スタンプ一つ一つのクリエイティブに目が行きがちですが、送信前にユーザーが目にするのは、他のスポンサードスタンプや有料スタンプと並列して、8種類のサムネイルが表示される一覧画面です。毎週新たなスタンプがリリースされていく中で、他のキャラクターとの熾烈な競争を勝ち抜くためには、感情はもちろん、顔のアップや全身を使ったポーズ、象徴的なアイテムや、感情に合わせた背景画像、そして寒暖やカラフルな色使いなど、表現内容が重複することなくバリエーションを豊かにして、一つ一つのスタンプの視認性を高めることが必要となります。3. 単純明快かつ大胆に
送信前に一覧表示されるサムネイルは、実寸大のスタンプから縮小表示されるため、文字数の多いセリフや、背景やアイテムなどの細かい描写など、サムネイル大でメッセージ内容が理解できないスタンプは、送信するユーザーの立場で考えれば使いづらいです。スタンプは文字を入力する手間なくスムーズに、リアルタイムでメッセージ画面上を流れていくため、パッと見で相手に内容を理解してもらわなければなりません。また、カスタマイズ可能なメッセージ画面の背景画像を考慮して、どんな背景に載せても視認性を保つべく、淡色ばかり使用することなくカラフルな原色を混ぜてコンストラストを強め、アウトラインは太めに引くことでキャラクターをハッキリと視認させ、シンプルかつオーバーに感情を表現しなければなりません。4. 男は黙って…
LINEはグローバルメッセンジャーであり、セリフが無くても、顔の表情やアイテム、背景などで感情やメッセージが伝わるクリエイティブが好ましいです。また、流行語は短期的に見れば利用数が増えますが、事前の制作期間と、4週間の配布期間、更に180日のDL期間を含め長期的に見ると、ブームが去った後の流行語は、流行語大賞に選ばれた芸人が翌年姿を消していくように、利用数が減少する危険性も否めません。5. カンバスを有効活用
スタンプのカンバスサイズは、ほぼ正方形となります。極端に縦長や横長なクリエイティブは、長辺に合わせて縮小表示されるため、背景含めて、正方形に近づけることが好ましいです。6. PRはさりげなく
スポンサードスタンプが広告である以上、企業や商品PRとの調整は避けて通れません。とはいえ、8種もしくは16種すべてのスタンプに企業名やロゴ、商品画像を過剰に入れてしまっては、ユーザーに違和感なく使ってもらうことが困難になります。また、企業や商品を想起させるポーズやセリフは、ときに利用シーンを限定させてしまうこともあり、結果として使われないのでは誰も幸せになれません。より自然な形で違和感なく、ユーザーに広告と意識させずにPRを行うのは、最大の難点かもしれません。7. 常に変化を怖れない
前述した感情系、回答系などのバリエーションは利用されやすい反面、既存のキャラクターと重複してしまう可能性も高くなります。例えば、LINEキャラクターのブラウンには、炎を燃やして怒っているスタンプや、紙吹雪が舞う中で喜んでいるスタンプがありますが、同様の感情表現は、他のスポンサードスタンプの中にも見付けることができます。平均的に利用されやすいスタンプの感情表現は存在しますが、飛び抜けて利用率の高いスタンプとは、孤高の一匹狼のごとく多数派に埋もれず、今までにない斬新な感情表現である傾向が多いです。過去のヒットを模倣するだけでは、新たな発見や成功は得られません。確実に言えるのは、ヒットするスタンプとは、保守的なクリエイティブではなく、変化や失敗を怖れない、飽くなきチャレンジ精神から生まれるということです。ユーザーは、お決まりの感情表現ではなく、今までになかったキモチを伝える新たなコミュニケーションを、LINEのスタンプに求めているのだと感じています。
LINE株式会社では、私たちと一緒に新たなコミュニケーションを世界へ届けてくれるディレクターを募集しています。
LINE株式会社 採用情報 | 募集職種 Web広告ディレクター(広告企画全般)
2013.08.29
使われやすいLINE"スポンサード"スタンプとは

こんにちは、広告事業部に所属するディレクターの阿部です。LINEをはじめ、NAVERまとめやlivedoorの広告タイアップに携わっています。今回は、ユーザーに受け入れられやすいスポンサードスタンプについてお話します。
LINEを使った企業向けのプロモーションツールのひとつに「スポンサードスタンプ」という広告商品があります。スタンプとは、LINEのトーク画面(チャット)において、ユーザーのその時のエモーションやシチュエーションを代替する絵文字のようなものです。

©LINE Corporation
上記はLINEのキャラクター「ムーン」です。上のようにキャラクターがユーザーの気持ちや気分、状況を代弁してくれるというわけです。スタンプは、3種類のバリエーションがあります。1つは、LINEをインストールした時点から無料で使えるブラウン、コニーなどLINEキャラクターのスタンプ。2つ目は、170円ほどで有料販売されているミッキーマウスやドラえもんなどのキャラクターのスタンプ。3つ目は、昨年の7月頃からはじまった、企業のキャラクターなどをスタンプ化したスポンサードスタンプです。

日清食品株式会社が発売するチキンラーメンのキャラクター「ひよこちゃん」や、株式会社ロッテ「コアラのマーチ」のようにお馴染みのキャラクターをスタンプ化し、ユーザーへ無料で配布することで、キャラクター認知や、企業のブランディング醸成に役立てて頂くというものです。これを「スポンサードスタンプ」という名称で提供しています。
約2,000人のLINE利用者を対象に調査したユーザーアンケートによれば、無料スタンプ(スポンサードスタンプ)を利用するユーザーは「よく使う」「たまに使う」を含めると全体の8割を超える数値となっています。

非常に多くのユーザーが使っているスポンサードスタンプですが、キャラクター、企業、ブランドへの認知に一役買っているほか、企業への興味や好感度が増したという結果にもつながっているようです。つまりLINEのスポンサードスタンプを通して、「意識変容」や「態度変容」を起こす効果が確認されています。

さて、そんな「スポンサードスタンプ」ですが、スタンプの制作を思案するタイミングになって、次のような点の相談を頂くことが多々あります。
1.どんなキャラクターをスタンプ化すべきか?
2.スタンプ化するキャラクターにどんな表情・表現をさせるべきか?
という事で、本稿ではディレクターが使えるHack!といういつもの記事とはちょっと趣旨を変えて、中の人が語る「スポンサードスタンプ」の作り方をお伝えしたいと思います。
1.どんなキャラクターをスタンプ化すべきか?

スタンプとしては、表情や身振り手振りをより大きく分かりやすく表現できるキャラクターの方が適しています。認知のとれた有名なキャラクターでも表現に制限があるキャラクターと、無名だけれどもドラスティックな表現が可能なキャラクターであれば、後者の方がスタンプ向きと言えます。上記の表で言えば上段の方がスタンプに向いています。
では、なぜ図の右上が適しており、左下が適さないのか?その理由を解説したいと思います。
1-1.デフォルメ可能なキャラクターをスタンプ化すべき
スタンプは「感情で会話することのできる非言語コミュニケーションツール」です。そのためスタンプのクリエイティブでは、言葉以上にユーザーの気持ちを伝えることのできる大げさなリアクションと、キャラクターの表情の振り幅が重要になります。つまり、スタンプ化するキャラクターが、デフォルメ可能なキャラクターであるか否かが使用頻度に影響してきます。

喜ぶ表現にしても、ニッコリという顔の表情だけでなく、スキップや小躍りして喜ぶとか、泣くにしても涙がポロリではなく、涙の海に溺れているような表現など、喜怒哀楽をデフォルメして伝えることのできるキャラクターの方が、使用規範に縛られたキャラクターよりも感情を分かりやすくスタンプで表現することができるため、使われやすい傾向があります。
1-2.すでに認知のとれたキャラクターをスタンプ化すべき
スタンプの利用頻度をアップするためには、まずは当然、ユーザーにスタンプをダウンロードしてもらわなければなりません。ダウンロードしたくなるような気持ちを喚起させるためには、見た目に可愛らしい愛嬌があるなどのクリエイティブであることが有効です。またそれと同じくらい「可愛らしく愛嬌があるということを説明することなくユーザーが知っている」という共通認知のあるキャラクターを選ぶということも重要です。

もちろん、「無料だから使うか使わないか分からないけど、とりあえずダウンロードしとこうか」というユーザーもいるでしょう。しかしその場合、ダウンロード数に対してスタンプの送信回数が伸び悩む結果になりがちです。無料だからダウンロードしたけど、カワイイんだかなんだか分からないので、結局カワイイという共通認知のある有名な企業キャラクターのスタンプばかり使ってしてしまう、という傾向です。
1-3.認知度を十分に上げたのち、スタンプとして展開
例えばTVCMなどマス広告で事前に認知を獲得し、キャラクターの表情や、動き、セリフなどを広く浸透させたのちにスタンプでさらなる拡散を狙うという手法もあるでしょう。

SoftBankのお父さん犬の「お前が言うな」や、東進ハイスクールの林先生の「今でしょ!」スタンプなどは、まさに日常会話で使えそうな、真似できそうなクリエイティブであるため、必然LINE内のトークでも盛んに使われました。事前にキャラクターの表情や、動き、セリフなどの認知を獲得しておき、話題化させ「あれLINEのスタンプにならないかな」というタイミングでスタンプをリリースすることで、スタンプの利用を促進させます。

一方で事前に認知が取れているという訳ではなく、JALの「JALion」やDHCの「タマ川ヨシ子」など、LINEスタンプからデビューしたキャラクターもいます。
しかし何れのスタンプも見た目にカワイさがあります。JALの「JALion」は、8コのスタンプのなかで汎用的なシチュエーションとエモーションをバランスよく配分することで使ってもらいやすさに配慮していますし、DHCの「タマ川ヨシ子」は、涙をグッとこらえる悲哀と困惑とが入り混じった中間の感情をスタンプ化することで、過去あまりなかった表情の表現を獲得し、使われやすいスタンプに仕上がっています。
まとめ
広告主企業がスタンプを使った広告コミュニケーションを実施する場合、その目的として多いのは、キャラクター認知や、企業のブランディング醸成というケースです。
スポンサードスタンプが「使われる広告」であり、送信する相手が必ずしも1人ではない(グループトークの場合もある)と考えると、非常に波及効果の高い広告であると言えるでしょう。
スポンサードスタンプを効果的につかい、より多くのユーザーに使ってもらえるようなクリエイティブを作るためにはキャラクターの選定から、TVCMなどのマス広告連動による事前準備など、さまざまな工夫が必要になるでしょう。
次回はもうちょっと具体的な内容に踏み込んで、2つ目のポイント「キャラクターを選んだのち、スタンプ化するキャラクターにどんな表情・表現をさせるべきか?」という点についてお伝えしたいと思います。
そしてLINE株式会社では、我々と一緒に広告企画をディレクションして頂けるディレクターを募集しています。わりと切実です。こちらよりご応募お願いします!
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2013.08.22
ライブドアブログが10周年、記念のHistory Viewでディレクターブログも振り返る
こんにちは、ディレクターの藤井です。
この度、私も担当しているライブドアブログが10周年を迎えましたので宣伝をさせていただきます。
▼livedoor Blog 10th Anniversary - おかげさまでライブドアブログは今年で10周年
http://blog.livedoor.com/10th/
私がライブドアブログに関わり始めてからは2年足らずですが、ユーザーとしても初めて使ったブログがライブドアブログだっとこともあり、10周年は非常に感慨深いです。
さて、そのライブドアブログ10周年の特別企画で、過去に書いたブログを年代別に一覧で振り返ることのできる「History View」が公開されています。
このディレクターブログも、以下のような形で表示されています。縦軸が月、横軸が年の表示となっており、過去~現在の記事まで簡単に振り返ることができるようになっています。
▼HISTORY VIEW - LINE Corporation ディレクターブログ
http://blog.livedoor.com/10th/history/ld_directors
このディレクターブログは2007年より始まったのですが、開始当初はブログ記事のタイトルがだいぶ短めだったようですね。「チームワークのチカラ」とか力がカタカナなのがいいですね。
横軸では、各月の記事が年代ごとに比較できます。毎年4月上旬は楽しげなサムネイルが並んでいますね。
このHistory View以外にも、ライブドアブログでは記念のスペシャルデザインテンプレートの提供や、10周年記念グッズのプレゼントも行っています!
ライブドアブログの公式Twitterを担当しているなっちゃんも皆さんの応募をお待ちしております!
宣伝に終始したエントリー失礼いたしました。
LINE株式会社では、10年続くサービスを一緒に作りたいディレクターを募集しています。
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そんなわけで、ライブドアブログ10周年記念グッズを150名様にプレゼントします!ぜひこちらからご応募ください☆ http://t.co/pzO1Rro8gI
2013/08/21 16:33:45
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